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게임물등급제와 사행성게임물에 관한 연구
  • 구분법제논단(저자 : 정책홍보담당관실)
  • 등록일 2009-01-01
  • 조회수 28,048
  • 담당 부서 대변인실
차 례 제1장  게임물에 관한 법제의 변화   1. 머리말   2. 게임산업 진흥에 관한 법률   3. 사행성에 관한 규제 강화 제2장  게임물의 정의 및 분류 제3장  게임물 등급유예제도(시험용 게임물) 제4장  등급분류제도   1. 게임물의 등급   2. 게임물의 등급분류의 특수성   3. 등급분류보류제도의 폐지   4. 불법게임물   5. 등급의 재분류 제5장  등급분류기관 제6장  사행성 게임물   1. 사행성 게임물의 기준    2. 사행성 게임물과 사행행위의 관계 제7장게임물의 내용수정 및 내용정보의 표시   1. 내용수정   2. 내용정보의 표시제도 제8장  게임영업의 신고·등록제 등 개선   1. 게임물 영업자 현황   2. 영업제도 개선 게임물등급제와 사행성게임물에 관한 연구 -새로 제정된 게임산업 진흥에 관한 법률을 중심으로- 박  인(법제처 사회문화법제국 법제심의관) 제1장  게임물에 관한 법제의 변화 1. 머리말    게임물은 정보통신의 발달과 함께 최근 혁신적으로 성장한 대표적인 산업에 속한다. 그러나 2006년의 바다이야기 게임 등으로 인한 사회문제를 야기한 장본인이기도 하다. 게임물을 역기능적 측면에서 보면 규제의 대상으로서 엄격한 관리가 필요한 분야이지만 게임물은 기본적으로 상품의 일종이고 서비스에 속하는 분야이며 게임산업은 우리나라가 세계적으로 선두권을 형성하고 있는 차세대 핵심산업으로 중점적으로  육성하려는 산업이기도 하다. 2006년 후반기부터 2007년 상반기까지의 1년간은 게임물에 있어서 진흥 및 지원과 규제 및 억제의 상반된 법제가 번갈아가면서 시행되었던 한해이다. 이에 따라 게임물에 관한 제도를 법령에 규정함에 있어서 서로 상반된 시각의 규정이 존재하기도 한다. 특히 2006년의 바다이야기 게임 등이 야기한 사회적 현상은 게임물 등급제 및 사행성 게임물에 관한 제도를 대폭적으로 변경하는 계기가 되었다. 이하에서는 게임물 등급제도와 사행성 게임물에 관하여 종전과 달라진 점을 비교하고 그 문제점 등에 관하여 연구하여 보기로 한다. 2. 게임산업 진흥에 관한 법률    게임물은 과거에 음반, 영화, 비디오물과 함께 하나의 법률인 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」(이하 “음비게법”이라 함)에 규정되었다. 그러나 다소 이질적인 음반이나 영화, 비디오물과 함께 하나의 법률에 규정되다 보니 게임물에 고유한 규정을 하기가 곤란했고 이에 따라 여러 가지의 미비점과 부족한 점이 발견되었다. 특히 IT 산업의 발달과 함께 급속히 성장하고 있는 게임물과 게임산업이 세계의 게임물 시장에 경쟁력을 갖추도록 하기 위해서는 게임산업에 대한 지원과 진흥 시책의 추진이 필요하였으나 음비게법이 규제 위주의 법령으로 구성되어 있어 한계가 있었고 이에 따라 음반, 영화, 비디오물과 다른 차별성을 가지고 있는 게임물에 고유한 법제의 필요성이 대두되었다. 이에 따라 기존 음비게법에서 게임물을 떼어내 게임물 만의 독자적인 사항을 규율하는 게임물에 관한 법률의 제정이 추진되었고 동법률안은 게임산업을 진흥시켜 세계적인 게임강국으로 부상한다는 목표를 지향하는 뜻에서 「게임산업 진흥에 관한 법률」(이하 “게임물법”이라 함)로 이름 지어져 법제처 심사를 거쳐 정부제출 법률안으로 확정된 후 국회에 제출되고 국회의 심의를 거쳐 2006년 4월 28일 공포되었으며, 공포 후 6개월 후인 2006년 10월 29일부터 시행되게 되었다. 동법은 크게 게임산업 진흥 부분, 게임문화 진흥 부분, 게임물의 등급분류 부분, 게임물의 제작 및 배급과 관련된 영업질서에 관한 부분으로 편성되었다. 3. 사행성에 관한 규제 강화    2006년 중반기에 바다이야기 게임으로 시작된 경품용 상품권과 사행성 게임물에 관한 문제가 온 나라를 뒤흔들었고 사행성 게임물의 확산과 게임제공업소의 경품용 상품권의 불법 환전 등에 따른 사행심 조장 등으로 도박중독자가 양산되고 사행성 PC방으로 사행행위가 확산되는 등 문제점이 나타나게 되어 새로 시행되는 법률을 본격적으로 시행해보기도 전에 그 대폭적인 수술이 불가피하게 되었다. 이에 따라 사행성 게임물에 대한 규제를 대폭적으로 강화하는 내용의 게임물법의 개정이 급하게 추진되었고 동 법률안은 2007년 1월 19일 공포되어 3개월 후인 2007년 4월 20일부터 시행되었다. 동 법률에서는 사행성게임물의 정의를 신설하여 사행성 게임물에 해당하면 등급분류를 거부할 수 있도록 하였고, 등록제로 되어 있던 일반게임제공업을 허가제로, 자유업으로 되어 있던 인터넷컴퓨터게임시설제공업(PC방)을 등록제로 전환하여 관리를 강화하였으며 청소년이용불가 게임물의 경품제공을 금지하고 게임 결과물의 환전업 등을 금지하는 등 사행성 게임물에 대한 규제를 대폭 강화하였다. 위와 같은 배경 하에 새로이 만들어진 게임물법은 종전의 음비게법에 비하여 게임산업과 문화의 진흥 및 지원에 관한 측면이 보완된 반면, 사행성 게임을 방지하기 위하여 게임영업에 대한 질서나 규제가 대폭적으로 강화된 양면적인 특성을 가지고 있다. 제2장  게임물의 정의 및 분류 게임물의 개념은 IT산업의 발달에 따라 새로운 게임이 개발되고 출현됨에 따라 변화된다. 현재 게임의 종류는 게임플랫폼에 따라 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임 등 크게 5가지로 구분된다. 온라인게임은 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로 통신망을 통해 접속하여 주로 서버에 함께 접속되어 있는 다른 사람과 게임을 진행하는 유형의 게임을 말하고, 모바일게임은 휴대폰게임이라고도 하며 휴대폰 등의 모바일 기기를 이용하여 휴대폰 등에 내장되어 있는 게임이나 모바일인터넷에 접속하여 다운을 받아 이용하는 게임을 말한다. 비디오게임은 가정 내 TV나 모니터에 게임전용기기를 연결하여 이용하는 게임이며, PC게임은 PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임과 유사한 형태이나 PC게임은 CD나 DVD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임이라는 점에서 차이가 있다. 아케이드게임은 게임장 게임, 오락실게임 또는 게임제공업용 게임이라고도 하며 기존의 오락실과 같은 게임장에서 이용할 수 있는 게임으로 동전을 넣고 조이스틱을 사용하거나 체감형으로 진행되는 게임을 말한다. 최근에 보이는 휴대용게임은 휴대용 게임전용기기를 이용하여 즐기는 게임으로 포터볼 게임 또는 핸드헬드 게임으로 불리기도 하며 게임전용기기를 기반으로 한다는 점에서 비디오게임에 포함되거나 휴대성이라는 측면에서 모바일게임에 포함되기도 한다. 게임물법에서는 게임물의 정의를, 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말하는 것으로 정의하여 위에 열거한 게임이 모두 포함되도록 규정하고 있다. 다만,  카지노 등 관광사업의 규율대상이 되는 것, 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화관광부장관이 정하여 고시하는 것과 사행성 게임물은 게임물법에 따른 게임물에서 제외되도록 하였다. 게임물의 정의규정에서 종전과 달라진 점은 게임물의 개념에서 제외되는 게임물의 범위에 사행성 게임물을 포함시킨 것인데 이는 종전에 사행성이 지나친 게임물을 등급분류시 이용불가로 하였던 것이 그 개념정의가 상당히 모호해 논란의 여지가 있었으므로 이를 개선하는 동시에 바다이야기 게임 등과 같은 사태를 막기 위해 사행성 게임물을 사전에 강력히 차단하려는 정책의지로 보인다. 구체적으로 어떠한 게임물이 사행성 게임물에 해당하는가는 후술한다.     제3장  게임물 등급유예제도 (시험용 게임물)    게임물을 제작하거나 배급(수입)하려면 먼저 그 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회나 전시회 등에 이용·전시되는 게임물, 교육·학습·종교·공익적 홍보용 게임물과 시험용 게임물은 등급분류를 받지 않고 제작, 배급할 수 있다. 게임물의 등급분류대상에서 종전과 달라진 점은 시험용 게임물에 관한 제도를 두어 새로운 게임을 개발할 때 일시적으로 등급을 받지 않고 게임을 제작 또는 배급하여 이용에 제공할 수 있게 한 점이다. 게임물을 제작 또는 수입하면 이를 이용자에게 제공하기 전에 그 성능, 안전성이나 이용자만족도 등의 시험을 하여 필요한 사항을 보완하거나 수정하는 것이 양질의 게임물을 제공하기 위해 필요한 절차이다. 종전의 음비게법에서는 이러한 절차를 두지 않아 게임물을 제작 또는 수입하는 제작업자나 배급업자들은 이러한 시험을 거치지 않은 채로 등급을 분류 받아 이용자에게 제공함으로써 결과적으로 이용자에게 피해가 돌아갔다. 게임물법에서는 이러한 문제점을 해소하여 양질의 게임물이 이용자에게 제공될 수 있도록 하였다. 그러나 시험용 게임물을 일반 이용자에게 시험하게 하는 것은 등급분류라는 심사절차를 받기 전에 검증되지 아니한 게임물을 이용하게 하는 것이므로 엄격한 기준과 절차에 따라 시행되어야 한다. 이에 따라 다음과 같은 제한을 하고 있다. 시험용 게임물로 게임물의 성능, 안전성, 이용자만족도 등을 평가하려는 제작업자나 배급업자는 시험용 시험실시계획을 적은 게임물 확인신청서를 작성하여 게임물등급위원회에 제출하여 확인을 받아야 한다. 이 때 시험실시에는 다음과 같은 제한이 따른다. PC게임물, 온라인게임물이나 모바일게임물에 대한 시험을 실시하려는 경우에는 시험실시기간이 30일 이내로 제한되고, 시험참여인원은 1만명 이내로 해야 하며, 게임물 내용이 신청등급의 기준에 현저하게 위배되지 않아야 하고, 시험참여자가 게임물의 신청등급에 해당하는 자이어야 하며 게임이용요금은 무상으로 하여야 한다. 또한 시험기간 중 획득한 점수나 게임아이템 등은 해당 게임물이 등급분류를 받아 유통될 때 사용할 수 없게 하여야 한다. 아케이드게임물에 대한 시험을 실시하려는 경우에는 시험실시기간을 15일 이내로 해야 하고, 10대 이내의 게임기만을 시험에 제공할 수 있으며, 시험을 실시하는 장소도 5곳 이내로 한정된다. 또한 게임물 내용이 신청등급의 기준에 현저하게 위배되지 않아야 하고 시험참여자가 신청등급에 해당하는 자이어야 하며, 게임이용요금이 무상이어야 한다. 게임물등급위원회는 신청서를 접수한 날부터 7일 이내에 위의 사항을 확인하는데 이 때 1명 이상의 등급위원회 위원이 참여하여 확인을 하게 된다. 게임물등급위원회는 확인사항에 대하여 문제가 없으면 시험용 게임물의 확인증을 발급한다. 확인증을 발급받은 제작업자나 배급업자는 기 제출한 시험실시계획에 따라 게임물의 시험을 실시하게 되는데 만약 시험실시기간 내에 시험의 실시를 완료하지 못한 때에는 2번까지 연장신청을 할 수 있다.  제4장  등급분류제도    1. 게임물의 등급     가. 음비게법의 등급분류    등급이란 게임물의 내용에 따라 이용에 적합한 연령 등급을 정하여 이용자에게 적정 게임을 선택하기 위한 정보를 제공하고 유해게임으로부터 청소년 등을 보호하기 위한 장치이다. 음비게법에서는 게임물의 등급을 다음과 같이 전체이용가 게임물과 18세이용가 게임물의 두 가지로 분류하고 다만 신청인의 요청이 있을 경우에만 추가로 12세이용가 게임물 또는 15세이용가 게임물로 분류하도록 하였다.   ∙전체이용가 게임물 : 누구나 이용할 수 있는 것   ∙18세이용가 게임물 : 청소년은 이용할 수 없는 게임물 음비게법에서의 등급분류는 신청인이 원할 경우에 한하여 4개 등급으로 분류할 수 있도록 함에 따라 신청인이 4개 등급이 아닌 2개 등급으로 신청한 경우 12세나 15세 이용가로 등급분류 되어야 할 게임물이 18세 이용가 등급을 받기도 하고 또는 동일한 내용의 게임이 신청여부에 따라 각기 다른 등급으로 분류 받는 불합리한 경우가 종종 발생하였다. 나. 게임물법의 등급분류    게임물법에서는 위와 같은 불합리한 점을 개선하기 위하여 게임물의 등급을 다음과 같이 4종류로 분류하였다.   ∙전체이용가 게임물 : 누구나 이용할 수 있는 게임물   ∙12세이용가 게임물 : 12세 미만은 이용할 수 없는 게임물   ∙15세이용가 게임물 : 15세 미만은 이용할 수 없는 게임물   ∙청소년이용불가 게임물 : 청소년은 이용할 수 없는 게임물 다만, 청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물은 12세나 15세이용가 게임물의 이용자를 일일이 구분, 확인하여 단속하기 어려운 게임장의 현실을 감안하여 전체이용가 게임물과 청소년이용불가 게임물만 둘 수 있도록 하였으며 이는 종전의 규정과 같다. 게임물법에서는 음비게법 하에서보다 등급분류를 세분화하였다. 이는 게임물의 등급분류를 점점 세분화하는 세계적인 추세에 따른 것으로 보인다. 다. 외국의 등급분류와 비교    미국은 게임물의 등급을 이용연령에 따라 3세, 6세, 10세, 13세, 17세, 18세의 총 6개 등급으로 분류하고 있고, 영국과 프랑스 등 유럽이나 일본도 이용연령에 따라 5개 등급으로 분류하고 있다. 그 밖에 독일, 호주 등도 대부분 5개 이상의 등급으로 분류하며 뉴질랜드 같은 나라는 3개의 범주로 대분류한 후 다시 세부적인 등급으로 세분류하고 있다. 등급분류제도는 유해한 게임물로부터 청소년이나 아동들을 보호하려는 제도로서 뒤에 설명하는 내용정보의 표시와 함께 이용자나 청소년 등의 부모에게 게임물에 대한 적정연령이나 그 내용 등에 관한 정보를 제공하여 이용연령에 따른 적정게임을 선택하도록 하기 위해 필요한 제도이다. 비록 새로운 게임물법의 등급제도가 종전에 비해서는 개선되었지만 세계적인 추세에는 아직도 부족한 점이 많다고 생각되며 보다 등급을 세분화하여 아동이나 청소년들이 연령에 맞게 이용할 수 있도록 하는 개선이 필요하다고 생각한다. 2. 게임물 등급분류의 특수성    게임물의 등급분류제도는 실정법 위반가능성의 사전차단과 청소년보호를 위한 유통단계에서의 효과적인 관리를 목적으로 하여 게임물의 내용을 미리 심사하여 연령에 따라서 당해 게임물의 접근가능등급을 분류하는 절차이다. 따라서 등급분류제는 당해 게임물이 담고 있거나 제시하고 있는 콘텐츠의 내용에 대한 통제시스템으로서 이러한 성격의 등급분류제는 게임물 뿐만 아니라 영화, 비디오물 등에도 적용되고 있다. 그러나 영화나 비디오물 등이 주로 폭력성, 선정성 등의 정도를 위주로 보는 것과 달리 게임물은 폭력성, 선정성 등 외에도 사행성을 강조하며 오히려 사행성의 정도가 가장 중요한 판단기제이다. 그런데 개정 게임물법에서는 뒤에서 보는 바와 같이, 사행성 게임물을 게임물의 범위에서 제외시키고 등급분류거부를 하도록 하고 있다. 따라서 사행성 게임물의 요건(배팅, 배당이나 경마 등을 모사한 게임으로 게임의 결과로 재산상의 이익이나 손실을 주는 것)에 해당하면 등급분류거부를 해야 되므로 게임물등급위원회가 등급분류를 하면서 판단하는 사행성은 사행성 게임물에 해당하지 않는 게임물에 대하여 그 사행성의 가능성의 정도를 판단하는 것이다. 이에 대하여는 사행성이라는 용어 자체가 사행성 게임물의 전제가 되므로 이를 떼어내고 생각할 수 없는 개념이란 비판이 있다. 즉 사행성은 우연에 의하여 재물의 득실을 결정하는 것으로서 사행성 판단은 사행성이 있느냐 없느냐의 유, 무의 판단이지 정도의 판단은 아니며, 따라서 콘텐츠의 내용에 대하여 폭력성이나 음란성 등에 대하여 그 수준이 어느 정도나 강도인 지를 판단하는 등급분류제와 유, 무에 대한 판단을 하는 사행성은 맞지 않다는 것이다. 위 견해는 일견 타당성이 있다. 사실 사행성은 선정성, 폭력성과 그 성질이 다른 면이 있고 사행성의 정도를 구분하기도 쉽지 않다. 그러나 형법상의 도박죄의 경우에는 구성요건을 충족하더라도 그 정도 등을 고려하여 일시적 오락의 정도에 불과한 때에는 도박죄가 성립되지 않는다고 본다. 형법 제246조제1항에 따르면 “재물로써 도박한 자는 500만원 이하의 벌금 또는 과료에 처한다. 단 일시 오락정도에 불과한 때에는 예외로 한다”고 규정하고 있다. 도박은 보통‘우연에 의하여 재물의 득실을 결정하는 것’으로 해석된다. 내기골프가 도박죄에 해당하는지에 대해 법원마다 엇갈린 판결이 나와 화제가 된 적도 있었으나, 지금까지의 법원의 대체적인 판결은 “골프가 실력에 의해 승부가 나더라도 결과에 불확실성이 약간이라도 있는 이상 승부의 우연성이 부정되는 것은 아니다”라는 이유로 우연성이 인정되므로 도박에 해당한다는 것이었다.  이에 의하면 바둑, 당구 등의 내기나 축구경기를 보면서 밥값내기나 술값내기를 하는 것도 도박죄가 된다고 보아야 한다. 그러나 형법의 위 조항에서는 도박에 해당하는 경우라도 그것이 일시 오락정도에 불과한 때에는 도박죄가 성립하지 않는다고 규정하고 있다. 여기서 일시오락인지의 여부는 도박의 시간과 장소, 도박참여자의 사회적 지위와 재산정도, 재물의 근소성, 도박의 경위 등을 참작하여 판단할 것이다. 위와 같이 도박죄의 성립에 있어서도 반드시 유, 무에 따른 판단만이 아니라 그 정도에 관한 사항도 중요한 요소로 고려된다. 따라서 게임물의 등급분류에 있어서의 사행성의 기준도 반드시 그 유, 무에 따라 판단될 것이 아니라 그 정도를 고려하여 판단될 수도 있을 것이다. 가령 현재 청소년이용불가 게임물로 등급 분류되고 있는 고스톱, 맞고, 세븐포커 등의 온라인게임물은 게임머니를 걸고 배팅을 하는 형태이지만 게임머니의 환가성이 게임시스템 내에서 인정되지 않는 한 사행성 게임물에 해당되지 않는다. 그렇지만 이러한 게임물은 분명히 사행성이 있다고 누구나 생각하고 따라서 전체이용가 등급으로 하기에는 적합하지 않은 게임물들이다. 이와 같이 게임물의 사행성에 관한 등급분류는 도박죄에 있어서 허용되는 ‘일시오락’에 해당하는 범위에 있는 게임물, 즉 사행성 게임물에 해당하지 않는 게임물에 대하여 그 이용자별 연령의 적합 정도를 판단하는 것으로도 볼 수 있을 것이다. 3. 등급분류보류제도의 폐지    종전 음비게법에서는 등급분류 신청을 한 게임물이 폭력·음란 등의 묘사가 지나친 것에 대해서는 등급보류제도를 이용하여 해당 게임물이 제작·배급되거나 이용되는 것을 막았다. 등급보류란, 등급분류를 신청한 게임물의 내용이 민주적 기본질서나 국가의 권위를 손상할 우려가 있거나 폭력이나 음란 등을 과도하게 묘사하거나 민족의 문화적 주체성 등을 훼손하는 것으로서 이러한 게임물에 해당한다는 의심이 드는 때에는 위원회는 3월 이내의 기간을 정하여 충분한 내용 검토를 위하여 등급분류를 보류할 수 있는 제도를 말한다. 보류기간은 3월 이내이지만 보류횟수에는 제한이 없기 때문에 등급보류로 판정받은 게임물은 그 게임물의 내용을 수정하지 않으면 계속하여 등급보류처분을 받으므로 결국에는 게임물의 내용을 수정해야만 제작 또는 배급하여 이용에 제공할 수 있었다. 그러나 등급보류제도는 영화와 비디오물에서 채택하고 있었던 제도를 그대로 게임물에도 적용해 오던 것인데 영화나 비디오물에 대한 등급보류제도가 언론, 출판물에 대한 행정기관의 사전검열제도에 해당한다는 이유로 위헌판결을 받게 됨에 따라 게임물에 대한 등급보류제도도 당연히 폐지되어야 한다는 주장이 거세었다. 4. 불법게임물      게임물법에서는 위와 같은 논란의 여지를 없애기 위하여 등급보류제도를 폐지하였다. 그 대신에 과도한 폭력이나 음란 또는 국익 등을 해치는 게임물은 불법게임물로 규정하여 제작 또는 반입을 금지하였다. 즉 게임물법 제32조제2항에 의하면 반국가적 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것, 존비속에 대한 폭행, 살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것, 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것을 불법게임물로 규정하고 이를 제작 또는 반입하지 못하도록 하고, 이를 위반한 자는 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처하도록 하였다(게임물법 제45조제6호). 그러나 불법게임물에 해당하는 “범죄, 폭력, 음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄 심리 또는 모방심리를 부추기는 것”과 합법적인 게임물로서 청소년이용불가등급에 해당하는“음란성, 폭력성 등이 사실적으로 표현되어 있는 작품(게임물법 시행규칙 제8조에 따른 청소년이용불가 등급의 기준)”이 어떻게 구분되는 지, 그 차이가 어느 정도인지가 애매하고 불분명하다. 또한 만약 불법게임물에 해당하는 것으로 보여지는 게임물이 등급분류를 신청하였을 때 등급위원회에서는 이를 불법게임물로 보아 등급분류 거부를 해야 하는지 아니면 등급분류를 해주어야 하는지 의문이다. 게임물법 제22조제2항에서는 등급위원회는 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」, 「형법」 등 다른 법률에 의하여 규제나 처벌대상이 되는 행위 또는 기기에 대하여 등급분류를 신청하면 등급거부를 할 수 있다고 규정하고 있어 위와 같은 경우에 등급거부를 할 수 있는 것처럼 규정하고 있다. 그러나 등급분류거부는 종전의 등급분류보류제도와 다를 것이 없고 따라서 위헌논란을 피할 수 없다. 그리고 기본적으로 등급위원회는 불법게임물 해당여부를 판단하는 기관이 아니다. 불법게임물에 대한 판단은 최종적으로 법원이 판단할 사법적 판단에 속한다. 따라서 위와 같은 경우 게임물등급위원회는 일단 청소년이용불가 게임물로 등급분류를 해주고 검찰 등에 고발하여 불법게임물 여부의 판단은 사법적 판단에 맡기도록 하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 그러나 이 경우 불법게임물의 제작·반입을 금지하고 있는 위 게임물법 제22조에 반하는 점, 불법적인 게임물이 의심되는 게임물이 등급위원회의 심의를 통과하였다는 이유로 불법에 대한 면죄부를 받았다고 생각할 수 있는 점 등이 숙제로 남는다. 앞으로 이에 대한 많은 논란이 있을 것으로 생각되며 이 점에 대해서는 좀 더 연구와 보완이 필요하다고 생각된다. 제5장  등급분류기관    게임물에 관한 각국의 심의기관의 형태는 그 나라의 사회적인 인식과 고유한 문화, 그리고 행정권의 개입 여부 등에 따라 그 성격에 차이가 있다. 대체적으로 행정권의 개입이 적고 시장정보공개가 높은 유럽, 미국, 일본 등은 상당히 자율적인 등급분류형으로 볼 수 있으며, 중국 같은 경우는 국가 개입 정도도 엄격하고, 정보 공개수준도 매우 낮은 유형으로 콘텐츠를 제한하는 검열형으로 볼 수 있다. 독일이나 뉴질랜드는 그 중간정도에 해당한다고 볼 수 있다. 우리나라의 경우 게임물에 관한 등급심의를 담당하였던 음비게법 상의 영상물등급위원회나 게임물법 상의 게임물등급위원회 모두 중간형에 속한다고 할 수 있겠다. 음비게법상의 영상물등급위원회는 설립초기와는 달리 문화관광부와 독립된 기관으로 설치되고 위원도 대한민국예술원회장의 추천에 의하여 대통령이 임명하도록 하여 가능한 한 행정기관의 성격을 탈피하려고 하였다. 그러나, 헌법재판소는 영상물등급위원회는 위원을 대통령이 위촉하고 그 구성방법 및 절차에 관하여 필요한 사항을 대통령령으로 정하도록 하고 있으며 국가예산으로 운영비의 보조를 받을 수 있는 점 등에 비추어 행정권이 심의기관의 구성에 지속적인 영향을 미칠 수 있어 자율심의기관으로 보기 어렵고 행정권에 속한다고 판결하였다. 게임물법의 제정시 등급심사기관을 영화나 비디오물의 영상물의 등급을 주로 심사하는 영상물등급위원회와는 다른 독립된 기관인 게임물등급위원회로 하여 게임물 등급심사에 관한 전문성을 확보하자는 데에 대해서는 의견이 일치하였으나 게임물등급위원회를 행정기관의 성격을 가지게 하느냐 아니면 게임선진국처럼 자율적인 민간기관으로 추진하느냐에 대해서는 의견이 일치하지 않았다. 이에 따라 등급분류기관에 대하여는 종전의 음비게법에 비해 정부제출안이 크게 수정되었으며 이는 다시 국회심의과정에서 대폭 수정되는 결과를 나았다. 게임물법에 따른 게임물등급위원회는, 위원을 단체(한국문화예술위원회, 한국문화콘텐츠진흥원, 정보통신윤리위원회, 교육인적자원부장관이 지정하는 교육단체, 법무부장관이 지정하는 법률관련단체, 국가청소년위원회 위원장이 지정하는 청소년단체 등)의 추천을 받아 문화관광부장관이 위촉하고 감사는 문화관광부장관이 임명하며 등급위원회의 운영비를 국고에서 보조할 수 있도록 되어 있고 사업계획 등을 미리 문화관광부장관과 협의하게 되어 있는 점에 비추어보면 게임물등급위원회도 영상물등급위원회와 성격이 비슷하다고 보여진다. 장기적으로는 우리나라의 경우도 등급심의기관을 민간자율기관으로 하여 등급분류 업무 등을 자율적으로 심사하게 하는 것이 행정권으로부터 사전검열이라는 비판으로부터 벗어날 수 있을 것으로 생각된다. ※ 영상물등급위원회와 게임물등급위원회의 비교표 음비게법의 영상물등급위원회 게임물법의 게임물등급위원회 설치근거  및 업무 영화, 음반, 비디오물, 게임물 등의 등급심의 게임물의 등급심의 구  성 위원장, 부위원장 각 1인을 포함한 15명 이내의 위원 위원장 1명을 포함한 15명 이내의 위원 위  원 문화예술, 영상물, 청소년, 법률, 교육 및 언론분야와 비영리민간단체 등에 종사하는 자 중에서 대한민국에술원회장의 추천에 의하여 대통령이 위촉 문화예술, 문화산업, 청소년, 법률, 교육, 언론, 정보통신분야와 비영리민간단체 등에 종사하는 자 중에서 대통령령이 정하는 단체의 장의 추천에 의하여 문화관광부장관이 위촉 감  사 없음 감사 1명을 두고 감사는 문화관광부장관이 임명 위원의  임기 3년. 위원의 결원이 생긴 때에는 보궐위원을 위촉하되, 보궐위원의 임기는 전임자의 잔임기간 위원 및 감사의 임기는 3년으로 함. 공정한 업무수행을 위한 장치 위원 결격사유에 관한 규정을 두고, 위원의 직무상 독립과 신분보장에 관한 규정을 둠 위원의 불공정한 의결을 막기 위한 위원의 제척, 기피 및 회피에 관한 규정을 두고 있음. 소위원회  등 소위원회와 사후관리위원회를 둠 분과위원회를 둘 수 있음 사무국 사무국을 두고 사무국장은 위원회의 동의를 얻어 임명 사무국을 두고 사무국장은 위원장이 등급위원회 동의를 얻어 임명 규  정 영상물등급위원회 규정 게임물등급위원회 규정 제6장  사행성 게임물   1. 사행성 게임물의 기준    가. 음비게법    게임물에 있어서 가장 큰 문제는 사행성 게임물의 확산에 대한 차단이다. 2006년도 중반기에 온 나라를 뒤흔든 사행성 게임물의 확산은 게임물의 법제에 관한 커다란 숙제를 던져 주었다. 음비게법에서는 사행성이 지나친 게임물은 이용불가로 결정하도록 하면서, 사행성이 간주되는 게임물의 기준을 문화관광부고시와 영상물등급위원회규정에서 다음과 같이 규정하였다. 1회 게임시간이 4초 미만인 것, 1시간당 총 이용금액이 9만원을 초과하는 것, 잭팟누적점수, 최고당첨액, 경품누적점수 등이 경품한도액(전체이용가 게임물은 1만원, 18세 이용가 게임물은 2만원)을 초과하는 것 그러나 사행성이 지나친 경우가 어떠한 경우에 해당하는 지 등에 대한 개념정의나 기준이 법정되어 있지 않아 논란이 있었고 따라서 법률적 근거 없이 정한 문화관광부의 고시와 영상물등급위원회의 규정에 따른 사행성으로 간주되는 게임물의 범위도 타당성이 인정되지 못했다. 나. 제정 게임물법    제정 게임물법은 문화관광부령으로 정하는 사행성 간주 게임물에 대한 법률적 근거규정을 두어 음비게법에서의 법률적 근거에 관한 문제를 해소하였는바, 동법 제21조제3항은 “등급위원회는 게임물의 이용에 따라 지급하는 경품 그 밖의 재산상 이익이 문화관광부령이 정하는 기준과 방법을 초과하는 게임물에 대하여 사행성 게임물로 결정할 수 있다”고 규정하여 문화관광부령에서 정하는 사행성 게임물에 대한 법적근거를 규정하였다. 이에 따라 규정된 게임물법 시행규칙에서는 사행성 게임물의 범위를 다음과 같이 규정하였다. 아케이드게임은 1회 게임시간(베팅, 홀드 등 이용자에 의해 진행되는 시간을 제외한 순수 게임에 소요되는 시간을 말함)이 4초미만인 것, 1회 게임의 경품한도액이 2만원을 초과하는 것, 시간당 총 투입금액이 1만원을 초과하는 것, 1시간 경품한도액이 2만원을 초과하는 것, 1회 게임이 종료된 상태에서 다음 게임을 진행할 때 이용자가 시작버튼을 누르지 않았는데도 다음 게임이 진행되도록 한 것, 정보통신망과 네트위크를 이용하여 연결된 게임기 간에 경품 등 재산상 이익이 직거래되는 것 온라인 게임과 그 밖의 게임은 게임의 결과가 현금으로 보상되는 것, 게임머니를 직접 현금으로 충전하는 것, 게임 내에서 이용자 간에 게임머니의 이체가 가능한 것, 게임으로 얻은 점수나 게임머니를 현금화하는 것, 게임승패의 결과로 현금이나 물품을 제공받을 수 있는 것, 게임 점수나 게임머니를 직간접 유통과정을 통해 유무형의 보상으로 제공하는 것 제정 게임물법에서는 사행성 게임물의 기준을 음비게법 당시의 사행성 간주 게임물에 비하여 대폭 강화하였는바, 이는 당시 바다이야기 게임물 등의 사행성 게임물의 사회적 문제화로 인한 개선필요에 따른 것이었다. 제정 게임물법에서 사행성 게임물의 기준이 법정화 된 점은 진일보하였지만 후술하는 바와 같이 사특법의 사행행위의 개념과 관계되어 문제가 있었다. 다. 현행 사행성 게임물의 기준    2006년도 중반기 온 나라를 뒤흔든 바다이야기 게임 등의 사행성 게임물의 확산을 막기 위해 강력한 조치가 필요함에 따라 게임물법의 개정법에서는 게임물의 개념정의에서 원천적으로 사행성 게임물을 제외하고 사행성 게임물의 개념정의를 별도로 두었다. 즉, 사행성게임물의 정의를, 다음의 두가지 요소를 가지고 있는 게임물로 정의하였다. 첫째 요소는, 게임물이 배팅이나 배당을 내용으로 하는 것, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 것, 경마, 경륜, 경정, 카지노, 복권, 소싸움을 모사한 것, 사행행위 영업에 해당하는 복표발행업, 현상업, 그 밖의 사행행위업을 모사한 게임물인 경우이다. 두 번째의 요소는, 위와 같은 게임물 들이 게임의 결과에 따라 게임물의 이용자에게 재산상 이익을 주거나 손실을 주는 경우이다. 게임물등급위원회는 등급분류 신청된 게임물이 위에 해당하는 위의 두 요건을 충족하면 사행성 게임물로 보도록 하고 등급분류를 거부할 수 있도록 하였다. 또한 이미 등급분류를 받은 게임물이라도 사행성게임물에 해당하면 지체 없이 등급분류결정을 취소하도록 하였다. 새로운 사행성 게임물의 기준은, 종전의 제도에서 게임시간, 투입금액, 경품한도액, 충전방식 등에 대한 기준을 정하고 그 기준을 넘은 게임물을 사행성 게임물로 결정하던 방식을 완전히 바꾸어, 일반 게임물과 사행성게임물의 성격이 완전히 다른 것으로 개념화하였다. ※ 사행성 게임물의 비교표 2006년 10월 28일 이전의 사행성 게임물의 기준 1회 게임시간이 4초 미만인 것, 1시간당 총 이용금액이 9만원을 초과하는 것, 잭팟누적점수, 최고당첨액, 경품누적점수 등이 경품한도액(전체이용가 게임물은 1만원, 18세 이용가 게임물은 2만원)을 초과하는 것 2006년 10월 29일 이후의 사행성 게임물의 기준 1. 아케이드게임   1회 게임시간이 4초 미만인 것, 1회 게임의 경품한도액이 2만원을 초과하는 것, 시간당 총 투입금액이 1만원을 초과하는 것, 1시간 경품한도액이 2만원을 초과하는 것, 1회 게임이 종료된 상태에서 다음 게임을 진행할 때 이용자가 시작버튼을 누르지 않았는데도 다음 게임이 진행되도록 한 것, 정보통신망과 네트위크를 이용하여 연결된 게임기 간에 경품 등 재산상 이익이 직거래되는 것 2. 온라인 게임과 그 밖의 게임   게임의 결과가 현금으로 보상되는 것, 게임머니를 직접 현금으로 충전하는 것, 게임 내에서 이용자 간에 게임머니의 이체가 가능한 것, 게임으로 얻은 점수나 게임머니를 현금화하는 것, 게임승패의 결과로 현금이나 물품을 제공받을 수 있는 것, 게임 점수나 게임머니를 직간접 유통과정을 통해 유무형의 보상으로 제공하는 것 2007년 4월 20일 이후의 사행성 게임물의 기준 배팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물, 경마, 경륜, 경정, 카지노, 복권, 소싸움을 모사한 게임물, 사행행위 영업에 해당하는 복표발행업, 현상업, 그 밖의 사행행위업을 모사한 게임물로서 게임의 결과에 따라 게임물의 이용자에게 재산상 이익을 주거나 손실을 주는 것 2. 사행성 게임물과 사행행위의 관계 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」(“사특법”이라 함)에서는 사행행위의 개념을 “다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위”로 정의하고 있다. 이에 따르면 사행행위는 세 가지 개념적 요소로 구성되는데, 첫째는 다수인으로부터의 재물이나 재산상의 이익의 수집으로서 배팅, 판돈, 이용료 등 금전적인 투입이 있어야 하고, 둘째는 우연적 방법에 의한 득실의 결정으로서 우연성이라는 요건이며, 셋째는 재산상의 이익 또는 손실의 야기라는 요소로서 우연적인 방법에 의한 결과에 대해 금전적 이익 또는 손실의 형태로 보상을 하느냐의 문제로 해석되고 여기서 금전적 보상 여부를 결정하는 중요한 기준이 바로 금전으로의 환전가능성인“환가성”이라는 개념이다. 환가성이 거의 없는 통상의 기념품 수준을 벗어나지 않는 완구류나 문구류를 경품으로 지급하는 것은 사행행위에 해당하지 않는다고 본다. 위의 개념에 따르면 바다이야기와 같은 게임물은 게임기에 현금을 넣고 우연에 의하여 경품으로 환가성이 있는 상품권을 받는 구조로서 사특법에 따른 사행행위의 개념에 포함되는 게임물이다. 그러나 음비게법에서는 게임물을 이용하여 도박 또는 사행행위를 하지 못하도록 금지하면서도 동시에 문화관광부장관이 고시하는 방법에 의하여 경품(고시에는 상품권이 포함되어 있다)을 제공하도록 허용하여 바다이야기 같은 게임물의 출현이 가능하도록 하였는바, 이러한 게임물은 사특법에 따른 처벌대상이 되지만 음비게법에 따르면 적법한 게임물이 되어 이에 따라 음비게법의 규정이 사특법의 규정에 대한 특별법 적인 규정인 지의 여부에 대한 논란이 있었다. 새로운 게임물법에서의 사행성 게임물의 개념 및 범위를 사특법에 따른 사행행위의 개념 및 범위와 유사하게 함으로써 위와 같은 논란은 일정 부분 해소되었다. 또한 종전의 제도 하에서는 이용불가 게임물로 분류되던 사행성 게임물에 대한 그 기준이나 범위가 분명하지 아니하여 끊임없는 논란이 있었던 것이, 비교적 그 개념과 범위가 명확하게 정리됨으로써 종전의 문제 있는 부분 중 많은 부분을 해소하였다고 볼 수 있다. 그러나 사특법에 따른 사행행위의 3대 구성요소는 재물의 투입, 우연성, 재산상의 이익 또는 손실이고 이 세 가지 구성요건은 일련의 과정상에서 상호 연계되어 있는바, 게임물법상의 사행성 게임물의 요소를 배팅이나 배당을 내용으로 하는 것, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 것, 경마, 경륜, 경정, 카지노, 복권 등을 모사한 것으로 규정함으로써 우연성을 일부 게임물에만 해당되는 것으로 규정하였는바, 우연성은 모든 경우에 해당하고 모든 게임물은 우연성이 있다고 보아야 할 것이어서 다소 혼동되게 규정된 점이 눈에 띈다. 제7장  게임물의 내용수정 및 내용정보의 표시    1. 내용수정     게임물의 등급분류를 받아 이용에 제공하고 있는 게임물도 시간이 지남에 따라 그 관리적 차원에서도 수정이 필요하고 또 어느 부분이 문제가 있거나 그 밖의 사유로 보완하거나 수정할 필요가 있다. 그런데 이 경우 어느 정도 수정하면 원래 분류 받은 게임물과 같은 내용에 속하여 새로 등급을 분류받지 않아도 되는 지, 또는 원래의 등급을 분류 받은 게임물의 내용수정을 초과하여 새로 등급을 받아야 하는 지 등에 관한 규정이 없이 이러한 경우 논란의 여지가 많았다. 바다이야기 게임물의 경우 최초로 등급분류심사를 받은 것에 예시기능과 연타기능 등을 추가하여 그 내용을 상당한 정도로 변경하였음에도 새로이 등급분류를 받지 않고 원래의 게임물 보다 사행성을 강화시킬 수 있었던 것도 아마 이러한 사정에 연유하였을 것이다. 새로운 게임물법에서는 이러한 탈법행위를 차단하기 위하여 등급분류를 받은 게임물에 대하여 내용을 수정하는 경우에는 24시간 이내에 등급위원회에 신고하게 하였다. 등급위원회는 내용수정 신고를 받으면 신고를 받은 날부터 7일 이내에 그 수정내용을 확인하고 내용수정에 해당하면 다음과 같이 등급유지통보와 등급재분류통보 2가지 중 하나를 통보하게 된다. 등급유지통보는 내용수정이 등급의 변경을 요할 정도가 아닌 경우에 원래 등급대로 유지하게 하는 것을 말하고, 등급재분류통보는 수정내용이 등급변경을 요할 정도로 수정된 경우로서 새로이 등급분류를 받게 하는 것을 말한다. 한편 등급위원회는 내용수정으로 신고된 게임물이 그 이용방식이 현저하게 변경되거나 내용수정범위를 초과하여 수정된 경우에는 신고서를 반려하고 그 취지를 통보하게 되며 제작업자나 배급업자 등은 새로 등급분류를 받아야 한다. 등급위원회는 등급분류 변경을 요할 정도의 수정에 해당하면서 새로이 등급분류를 받지 않거나 등급 분류를 받은 내용과 다르게 게임물을 제공할 경우에는 직권으로 조사하거나 등급을 재분류하도록 하여 사후관리를 의무화하고 있다. 2. 내용정보표시제도    게임물의 내용정보란, 게임물에 내용정보를 부착하거나 표시하도록 하여 연령등급 외의 게임물에 대한 보다 상세한 정보를 이용자에게 제공하도록 하는 것을 말하는바, 게임물의 등급분류를 규제적인 성격에서 탈피하여 순수한 게임내용 정보제공이라는 제도에 부합하게 운영하기 위하여 신설되었다. 현재 미국 ESRB의 내용기술자 및 유럽 PEGI의 부가 소비자정보 등에서 시행되고 있는 개념을 도입한 것으로 향후 민간에 의한 자율 등급제도에 대비한 제도라고 할 수 있겠다. 게임물법에서는 게임물 내용정보를 선정성, 폭력성, 공포, 언어, 약물, 범죄, 사행성의 7개 항목으로 구분하여 표시하도록 하였으며, 아케이드게임물은 게임기 외관 전면에, PC게임물과 비디오게임물은 포장의 표면에 표시하고, 온라인게임물이나 모바일게임물은 게임 초기화면에 3초 이상 표시하도록 하였다. 또한 게임물에 운영정보표시장치를 부착하도록 하고 운영정보표시장치에는 1회의 게임이 진행되는 시간, 시간당 게임기에 투입할 수 있는 이용요금의 한도, 회당 획득하는 최대점수와 1인의 이용 게임당 누적되는 최대정수를 표시하도록 의무화하여 그 정보를 이용자에게 제공하도록 하고 있다. 제8장  게임영업의 신고·등록제 등 개선 1. 게임물 영업자 현황 게임물 관련 영업자로는 게임물을 기획, 개발하거나 복제하여 제작하는 제작업자가 있고, 게임물을 수입하거나 그 저작권을 소유·관리하면서 게임제공업자에게 게임물을 공급하는 배급업자가 있다. 게임기 등을 설치하고 이용자에게 게임물을 이용하게 하는 게임제공업은 전체이용가게임물 만을 설치하여 영업을 하는 청소년게임제공업자와 청소년이용불가 게임물과 전체이용가 게임물을 함께 설치하여 영업을 하는 일반게임제공업자, 정보통신망을 통하여 게임을 제공하는 온라인게임 제공업자 그리고 게임제공업이나 PC방과 다른 영업을 동일한 곳에서 함께 하는 사업자인 복합유통게임제공업자로 나누어진다. 한편, 게임 뿐 아니라 정보제공물을 이용할 수 있도록 하는 영업 형태인 인터넷컴퓨터게임시설제공업자 즉 PC방업자도 게임물법에 따른 영업자로 규제대상이 된다. 게임제공업소는 취급하는 게임기의 종류에 따라 아케이드게임장과 비디오게임장으로 구분되기도 한다. 2. 영업제도 개선    2006년도에 제기된 사행성 게임장의 사행성, 도박성 등의 불법사행성 영업행위의 만연으로 인한 사회적 문제 제기에 따라 현행 게임물법에서는 전반적으로 게임영업자에 대한 규제를 강화하였다. 게임제작업이나 게임배급업은 종전의 신고제에서 등록제로 강화되고, 게임제공업의 경우도 청소년게임 제공업과 복합유통게임 제공업은 종전의 신고제에서 등록제로 강화되었으며, 일반게임 제공업은 종전의 등록제에서 허가제로 강화되었다. 특히 일반게임 제공업은 건축법에 따른 판매시설에 해당하여야 하고 주거지역에 위치할 수 없도록 하였다. 한편 종전에 자유업으로 되어 있던 PC방의 경우에도 온라인 경마를 중심으로 한 불법 사행성 PC방이 등장하면서 규제의 필요성이 대두되어 시장·군수·구청장에게 등록하도록 하였다. 한편, 온라인게임제공업자는 「전기통신사업법」에 따라 허가, 신고 또는 등록을 하면 게임물법에 의해 등록한 것으로 보게 되므로 별도로 허가 등을 받을 필요가 없다. 3. 사행성 단속강화를 위한 조치 가. 경품제공 종전의 게임물법 제28조제3호에서는 게임물 관련사업자의 준수사항 중의 하나로 “경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것. 다만, 문화관광부장관이 정하여 고시하는 경품의 종류, 지급기준, 제공방법 등에 의한 경우에는 그러하지 아니하다”고 규정하여 원칙적으로는 게임물의 이용결과에 따른 경품 등의 보상을 금지하면서도 예외적으로 허용하는 방식을 취하였으며 이는 음비게법 당시부터 규정되었던 조항이다. 이러한 경품허용규정에 따라 문화관광부장관의 경품고시가 제정되었고 이 경품고시에 근거하여 바다이야기나 황금성 같은 게임물들이 경품으로 상품권을 제공해 왔던 것이다. 그러나 위 경품고시는 환가성이 있는 상품권을 경품으로 지급할 수 있게 하고 경품용 상품권의 불법 환전의 계기를 제공함으로써 전국적인 사행행위의 확산 및 도박중독자의 양산을 초래했다는 점에서 문제가 되었다. 개정 게임물법에서는 경품을 제공할 수 있는 업자를 청소년게임제공업자로 한정하여 다른 영업자는 경품을 일절 제공할 수 없도록 하여 경품으로 인한 사행성 조장 가능성을 원천적으로 차단하였다. 또한 경품의 종류에서 현금이나 상품권 또는 유가증권 등 환가성이 있는 것은 제외하도록 규정하여 이러한 것들은 경품으로 지급하지 못하도록 하였다. 이에 따라 청소년 게임장에서 제공될 수 있는 경품은 완구류, 문구류, 문화상품류, 스포츠 용품류 등 환가성이 없는 것으로 한정되고, 또한, 청소년유해매체물이나 청소년유해약물 또는 청소년유해물건은 당연히 제공할 수 없게 된다. 경품으로 지급되는 상품의 소비자판매가격이 5천원을 넘은 경품도 지급하지 못하며 경품제공방법도 게임물의 경품지급장치를 통해서만 제공하여야 하고 영업소 관계자 등이 경품을 직접 제공하면 처벌하도록 하였다. 한편, 경품을 제공하는 청소년게임제공업자라도 경품을 환전 또는 환전알선을 하지 않도록 하고, 제공한 경품을 재매입하거나 다른 물품으로 교환하지 못하도록 하였으며, 게임장에 물품을 전시하여 마치 경품인 것처럼 오인하는 행위도 처벌하도록 하였다. 나. 영업시간 제한      음비게법 당시에는 영업자에 대하여 특별히 영업시간을 제한하지는 않았다. 그러나 게임물법에서는 청소년의 보호나 성인 등이 지나치게 게임물에 빠져드는 것을 막기 위하여 영업시간을 제한하였는바, 일반게임장과 복합유통게임장은 오전 9시부터 오후 12시까지만 영업을 하도록 하였다. 다만, 전체이용가 게임물만 제공하는 영업자는 영업시간을 제한하지 않는다. 한편, 오프라인 영업장뿐 아니라 온라인 영업장도 영업시간, 즉 이용시간을 제한하여 청소년 등을 보호해야 한다는 이른 바, “온라인게임 셧다운제”를 도입하자는 주장도 있다. 온라인게임물 이용시간 제한제도는 일부 시민단체와 청소년관련단체들이 주장하고 있는 것으로 야간 12시부터 새벽 6시까지에는 청소년이 온라인게임을 이용하지 못하도록 하여 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 밤늦게 귀가하면 곧바로 수면을 취하는 것이 아니라 온라인게임을 하느라고 제대로 수면을 취하지 못하기 때문에 청소년들의 충분한 수면을 보장해 주기 위하여 온라인 게임의 이용을 차단해야 한다는 것이다. 일면 필요성도 있다고 보여지나 청소년의 자율적 판단권, 영업의 자유, 과잉금지의 원칙 등의 헌법의 원칙에 위배될 가능성도 있으므로 이를 충분히 검토하여 도입여부를 신중히 결정해야 할 것이다. 다. 게임아이템 게임머니란 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐를 말하고, 게임의 아이템이란 온라인게임 상에서 사냥, 전쟁 등을 수행하기 위하여 필요한 여러 가지 물품을 말한다. 게임아이템은 게이머가 게임 중에 얻어지는 것으로 각종 무기, 갑옷, 방패 등 좋은 아이템이 있으면 게임을 더 잘할 수 있고 게임의 수준을 높일 수 있다. 따라서 더 좋은 아이템을 얻기 위해 노력하기 마련인데 더 좋은 아이템을 구하려면 게임의 실력이 높아져야만 하므로 상당한 시간과 노력을 투자해야 한다. 그러나 시간과 노력 없이 게임상의 수준을 높이고자 하는 게이머는 필요한 게임아이템을 가진 다른 게이머와 거래관계를 통하여 얻고자 한다. 이에 따라 게임아이템을 구하는 거래를 하게 되고 이러한 수요에 따라 아이템 거래의 중개만을 전문으로 하는 인터넷사업이 생겨 운영되고 있다. 게임아이템 거래는 게이머 개인간에 현금거래가 이루어지기도 하고 아이템거래 전문 사이트를 통하여 이루어지기도 한다. 인기 있는 게임의 경우 아이템 거래는 게이머가 돈을 벌기 위한 수단으로 활용하여 아르바이트가 아닌 직업 수준이 되고 있으며, 인기 아이템의 경우 수십만원에서 수백만원까지 현금으로 거래되고 있다고 한다. 이러한 아이템 거래의 부정적 사회현상 때문에 입법방향에 대하여 대립된 시각이 나타나고 있다. 거래양성화를 반대하는 시각에 따르면, 게임아이템으로 인해 게임의 중독성이 높아지고 사행성을 심화시키며 사이버 범죄의 주요원인이 되고 있으며 청소년의 탈선과 비경제적인 게임에 시간과 노력을 허비하게 한다는 비난을 하고 있다. 반면, 거래양성화를 찬성하는 측은, 인터넷게임이 일반화되고 있는 현대사회에서 인터넷게임사업은 새로운 산업으로 자리 잡고 있으며, 온라인게임 자체가 주요 수출상품이 되기도 하고 게이머들은 인터넷 게임문화를 급격하게 확장시키면서 단순한 온라인게임의 즐거움을 즐기는 수준을 넘어 아이템거래라는 새로운 경제현상을 창출하고 있고 연간 수천억원에 이르는 게임아이템 거래시장의 현실을 무시할 수 없다는 입장이다. 게임물법에서는 게임아이템에 관하여 특별한 언급은 없다. 다만, 게임물로 인한 사행성을 막기 위하여 영업자가 게임물의 이용을 통하여 획득한 점수, 경품, 게임머니, 게임아이템 등의 결과물을 환전, 환전 알선하거나 재매입 해주는 행위를 금지하면서 게임머니와 게임아이템의 경우는 금지대상을 대통령령으로 정하도록 위임하였다. 게임물법 시행령 입안 당시 환전이나 환전알선 등이 금지되는 대상이 되는 게임아이템 등의 범위를 정함에 있어서, 청소년보호와 관련하여 불법적인 게임아이템만을 금지대상으로 할 것인가 아니면 모든 게임아이템의 거래를 전면적으로 금지할 것인가의 양견해가 대립되어 어려움을 겪었고 법제처의 법률 유권해석을 구하기도 하였다. 당시 현실을 감안하여 비정상적으로 얻어지고 사행성을 조장할 우려가 있는 게임머니와 게임아이템 만을 규제하기로 하고 환전 등이 금지되는 대상을 다음과 같이 결정하였다. ∙게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임머니 ∙위의 게임머니의 대체 교환 대상이 된 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터 ∙게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹 등을 하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산·획득한 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터 그러나 인터넷게임의 많은 게이머가 미성년자이고 이들이 게임공간을 벗어나 사회공간에서 현금에 의한 아이템거래가 이루어짐으로써 현실적으로 다양한 문제를 야기하고 게임아이템의 거래가 사이버시대의 새로운 변화에 따른 것이라 하더라도 미성년자들의 게임접근성으로 볼 때 게임아이템에 대한 본격적인 연구와 법제가 강구되어야 할 필요가 있다. ※ 게재된 내용은 필자의 개인적인 견해이며 법제처의 공식 견해를 나타내는 것은 아닙니다.